viernes, 13 de junio de 2014
EJERCICIOS EN EXCEL
Ejemplo de uso de Excel para llevar el control de notas de alumnos en sus pruebas parciales y promedios finales (ejercicio en clases).
lunes, 9 de junio de 2014
ejercicios de pseint
1.-hacer un programa que lee un numero entero y determina si es par, imprime "es par".
2.-crear un programa de la suma de los dígitos de un numero ingresado por el usuario.
2.-crear un programa de la suma de los dígitos de un numero ingresado por el usuario.
3.-hacer un programa que solicite el rut y nombre de 150 alumnos, y sumar rut. imprimir suma.
4.-hacer un programa para saber cuando es un numero primo.
domingo, 8 de junio de 2014
¿QUÉ ES EXCEL?
Excel es un software que permite crear hojas y tablas de calculo, para analizar datos.
Es un programa desarrollado y distribuido por Microsoft, y es utilizado generalmente en tareas financieras y contables.
Hoja de excel y algunas de sus partes
VISIÓN ARTIFICIAL EN INDUSTRIAS EMBOTELLADORAS
La visión artificial en este tipo de industrias se utiliza generalmente para inspección y control de calidad en distintas áreas de la embotelladora . como por ejemplo la inspección de tapas, pre-lavado de botellas, etiquetas, nivel de llenado de botellas, revisión de cajas y cajones completos; En donde se revisan fallas en los productos, y se separan de los que cumplen con los requisitos necesarios para ser usados.
Funciones de pseint
Asignación
La instrucción de asignación permite almacenar una valor en una variable.
<variable> <- <expresión> ;
Al ejecutarse la asignación, primero se evalúa la expresión de la derecha y luego se asigna el resultado a la variable de la izquierda. El tipo de la variable y el de la expresión deben coincidir.
Entradas
La instrucción Leer permite ingresar información desde el ambiente.
Leer <variablel> , <variable2> , ... ,
<variableN> ;
Esta instrucción lee N valores desde el ambiente (en este caso el teclado) y los asigna a las N variables mencionadas. Pueden incluirse una o más variables, por lo tanto el comando leerá uno o más valores.
Salidas
La instrucción Escribir permite mostrar valores al ambiente.
Escribir <exprl> , <expr2> , ... , <exprN> ;
Esta instrucción imprime al ambiente (en este caso en la pantalla) los valores obtenidos de evaluar N expresiones. Dado que puede incluir una o más expresiones, mostrará uno o más valores.
Dimensionamiento
La instrucción Dimension permite definir un arreglo, indicando sus dimensiones.
Dimesion <identificador> (<maxl>,...,<maxN>);
Esta instrucción define un arreglo con el nombre indicado en <indentificador> y N dimensiones. Los N parámetros indican la cantidad de dimensiones y el valor máximo de cada una de ellas. La cantidad de dimensiones puede ser una o más, y la máxima cantidad de elementos debe ser una expresión numérica positiva.
Se pueden definir más de un arreglo en una misma instrucción, separándolos con una coma (,).
Dimension <ident1> (<max11>,...,<max1N>),..., <identM> (<maxM1>,...,<maxMN>)
Es importante notar que es necesario definir un arreglo antes de utilizarlo.
Condicional Si-Entonces
La secuencia de instrucciones ejecutadas por la instrucción Si-Entonces-Sino depende del valor de una condición lógica.
Si <condición>
Entonces
<instrucciones>
Sino
<instrucciones>
FinSi
Al ejecutarse esta instrucción, se evalúa la condición y se ejecutan las instrucciones que correspondan: las instrucciones que le siguen al Entonces si la condición es verdadera, o las instrucciones que le siguen al Sino si la condición es falsa. La condición debe ser una expresión lógica, que al ser evaluada retorna Verdadero o Falso.
La cláusula Entonces debe aparecer siempre, pero la cláusla Sino puede no estar. En ese caso, si la condición es falsa no se ejecuta ninguna instrucción y la ejecución del programa continúa con la instrucción siguiente.
Selección Multiple
La secuencia de instrucciones ejecutada por una instrucción Segun depende del valor de una variable numérica.
Segun <variable> Hacer
<número1>: <instrucciones>
<número2>,<número3>: <instrucciones>
<...>
De Otro Modo: <instrucciones>
FinSegun
Esta instrucción permite ejecutar opcionalmente varias acciones posibles, dependiendo del valor almacenado en una variable de tipo numérico. Al ejecutarse, se evalúa el contenido de la variable y se ejecuta la secuencia de instrucciones asociada con dicho valor.
Cada opción está formada por uno o más números separados por comas, dos puntos y una secuencia de instrucciones. Si una opción incluye varios números, la secuencia de instrucciones asociada se debe ejecutar cuando el valor de la variable es uno de esos números.
Opcionalmente, se puede agregar una opción final, denominada De Otro Modo, cuya secuencia de instrucciones asociada se ejecutará sólo si el valor almacenado en la variable no coincide con ninguna de las opciones anteriores.
Lazos Mientras
La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera.
Mientras <condición> Hacer
<instrucciones>
FinMientras
Al ejecutarse esta instrucción, la condición es evaluada. Si la condición resulta verdadera, se ejecuta una vez la secuencia de instrucciones que forman el cuerpo del ciclo. Al finalizar la ejecución del cuerpo del ciclo se vuelve a evaluar la condición y, si es verdadera, la ejecución se repite. Estos pasos se repiten mientras la condición sea verdadera.
Note que las instrucciones del cuerpo del ciclo pueden no ejecutarse nunca, si al evaluar por primera vez la condición resulta ser falsa.
Si la condición siempre es verdadera, al ejecutar esta instrucción se produce un ciclo infinito. A fin de evitarlo, las instrucciones del cuerpo del ciclo deben contener alguna instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición, de modo que ésta sea falsificada en algún momento y así finalice la ejecución del ciclo.
Lazos Repetir
La instrucción Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que la condición sea verdadera.
Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <condición>
Al ejecutarse esta instrucción, la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo se ejecuta una vez y luego se evalúa la condición. Si la condición es falsa, el cuerpo del ciclo se ejecuta nuevamente y se vuelve a evaluar la condición. Esto se repite hasta que la condición sea verdadera.
Note que, dado que la condición se evalúa al final, las instrucciones del cuerpo del ciclo serán ejecutadas al menos una vez.
Además, a fin de evitar ciclos infinitos, el cuerpo del ciclo debe contener alguna instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición de modo que en algún momento la condición sea verdadera y se finalice la ejecución del ciclo.
Lazos Para
La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado de veces.
Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> ( Con Paso <paso> ) Hacer
<instrucciones>
FinPara
Al ingresar al bloque, la variable <variable> recibe el valor <inicial> y se ejecuta la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Luego se incrementa la variable <variable> en <paso> unidades y se evalúa si el valor almacenado en <variable> superó al valor <final>. Si esto es falso se repite hasta que <variable> supere a <final>. Si se omite la cláusula Con Paso <paso>, la variable <variable> se incrementará en 1.
Operadores y Funciones
Este pseudolenguaje dispone de un conjunto básico de operadores y funciones que pueden ser utilizados para la construcción de expresiones más o menos complejas.
Las siguientes tablas exhiben la totalidad de los operadores de este lenguaje reducido:
|
ALGORITMOS
Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que
representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O
bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a
obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es
un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un
problema.
Ejemplo de un Algoritmo:
Ejemplo de un Algoritmo:
Historia de la Computacion
Al principio el ábaco fue considerado como una de las herramientas mecánicas para la realización de cálculos aritméticos y como uno de lo avances mas notorios del hombre hacia la modernización, fue hasta que en 1642 Blaise Pascal diseño un aparato que se le nombro “La Pascalina” que estaba basado en mecanismos de relojería que permitía efectuar las operaciones básicas (Suma y Resta).
El funcionamiento principal de La Maquina de Pascal (La Pascalina) se centra en las Ruedas o Engranes, la maquina constaba de varias Ruedas, una Representa a las Unidades, otra a las Decenas, otra a las Centenas, la idea de esta maquina era que una de las ruedas al dar un giro completo en este caso la de la centena ocasionaba que se moviera un décimo de giro la rueda de las unidades y asi sucesivamente.
En 1964, Leibnitz Creo una Maquina que Podía Multiplicar y Dividir, además de las funciones de Sumar y Restar.
William Oughtred, creo una herramienta basada en un descubrimiento matemático realizado 20 años atrás, los logaritmos. El Uso Fundamental de Los Logaritmos es Facilitar el Calculo de Multiplicaciones y Divisiones, reduciéndola a la Suma y Resta de sus logaritmos. Basado en estos resultados, Oughtred invento “La Regla de Calculo” esto fue en paralelo con la salida o descubrimiento de la Maquina de Pascal.
La persona que sentó las Bases para la Computación Moderna Fue “Charles Babbage” (matematico e Ingeniero Ingles). El propuso la construcción de una maquina para que hiciera los cálculos y para no utilizar la regla de calculo, y le llamo “La Maquina de Diferencias”, durante su desarrollo de la Maquina de Diferencias Tuvo Dos Ideas Que hasta este momento Son parte de la computación moderna y forman parte del diseño de cualquier computadora:
1.- La maquina debe de ser capaz de ejecutar varias operaciones elegibles por unas instrucción que se encuentran en un medio externo, es decir que se pueda Programar para que lleve acabo una tarea.
2.- La maquina debe de disponer de un medio para almacenar los datos intermedios y finales
Pensando en estas dos ideas, diseño y le llamo La Maquina Analítica que nunca se construyo por que la tecnología de la época no estaba lo suficientemente desarrollada para llevarla acabo, Tiempo después se realiza la construcción de la Maquina analítica.
Las Características de esta Maquina Analítica incluye una Memoria que puede almacenar hasta 1000 números de hasta 50 dígitos cada uno, las operaciones que realizaba esta maquina eran almacenadas en unas “Tarjetas Perforadas”, se estimaba que la maquina tardaba un segundo en hacer una suma y un Minuto en una Multiplicación.
La Maquina de Hollerith
En la década de 1880, la oficina del censo de los Estados Unidos, deseaba agilizar el proceso del censo de 1890, para llevar acabo esta labor, se contrato a Herman Hollerith (un experto en estadística) para que diseñara alguna técnica que pudiera acelerar el levantamiento de datos y análisis de los datos obtenidos en el censo.
Hollerith propuso la utilización de tarjetas en las que se perforarían los datos, según un estándar preestablecido, una vez perforadas las tarjetas están serian tabuladas y clasificadas por maquinas especiales.
La idea de las tarjetas perforadas no fue original de Hollerith, el se vaso en el trabajo hecho en el telar de Joseph Jacquard, Joseph ingenio un sistema donde la trama de un diseño de una tela asi como la información necesaria para realizar su confección era almacenada en Tarjetas Perforada, el telar realizaba el diseño leyendo la información contenidas en las tarjeta.
La propuesta de Hollerith resulto ser un éxito se proceso la información del censo de 1890 en tan solo 3 Años en comparación con los otros censos que en promedio se procesaban en 8 años.
Después de algún tiempo Hollerith dejo la Oficina del Censo y fundo su propia compañía que se llamo la “Tabulating Machines Company”, y que luego de algunos cambios se convertiría en IBM (International Business Machines Coporation).
En Resumen La Aportación que hizo Hollerith a la Informática fue la Introducción de Las Tarjetas Perforadas para el procesamiento de la información.
El MARK I
En 1944 Concluyo la construcción del “Primer Computador Electromecánico Universal”: “El MARK I”. El Mark I le tomaba seis segundos para efectuar una multiplicación y doce para una división, era una computadora que estaba Basada en Rieles (tenia aproximadamente 3000) con 800 Kilómetros de Cable, con Dimensiones de 17 Metros de Largo, 3 metros de alto y un metro de profundidad. Al Mark I posteriormente se le fueron haciendo mejoras obteniéndose EL MARK II, MARK III, MARK IV.
ENIAC
En 1946 aparece la Primera “Computadora Electrónica” a la cual se le llamo así por que Funcionaba con Tubos al Vació esta computadora era 1500 veces mas rápida que el Mark I, así podía efectuar 5000 sumas o 500 multiplicación en un segundo y permitía el uso de aplicaciones científicas en astronomía, meteorología, etc.
Durante el desarrollo del proyecto el Matematico Von Neumman Propuso unas Mejoras que ayudaron a Llegar a los Modelos Actuales de Computadoras:
1.- Utilizar un sistema de numeración en Base a Dos Dígitos (Binario)
2.- Hacer que las instrucciones de operación estén en la memoria, al igual que los datos.
Basado en el modelo de Von Neumman apareció en 1952 el computador EDVAC que cumplía con todas las especificaciones propuesta por el matemático.
Así Von Neumman junto con Charles Babbage son considerados los Padres de la Informática.
A partir de 1951 las computadoras dejan de ser exclusivas de las universidades, con la construcción de la UNIVAC, se inicia entonces la comercialización de las computadores y dentro de poco IBM se consolidaría como la mayor Empresa de Fabricación de Computadoras.
Generación de Computadoras
En los últimos 40 años el desarrollo de computadoras a sufrido varios cambios, se pueden distinguir diferentes generaciones de computadoras las cuales han sufrido demasiados cambios tecnológicos.
La Primera Generación (1950-1958)
la primera generación coincide con el inicio de la computación comercial, las computadoras de esta generación se caracterizan por su limitada capacidad de memoria y procesamiento. Ejecutaban los procesos secuencialmente : toda la información debería ser almacenada en memoria antes de que el programa debería ser ejecutado y no se podía alimentar a la computadora con otra información hasta que el programa actual terminara.
Como la lectura de las tarjetas era un proceso mecánico, la diferencia que existía entre la velocidad de calculo y las velocidades de lectura de tarjetas o de impresión era significativa. Esto ocasionaba, bajo el esquema secuencial que la unidad central de procesamiento de la computadora permanecería inactiva la mayor parte del tiempo.
Esta situación motivo medios alternos de almacenamiento que fueran mejores. Es entonces cuando se inicia el desarrollo de dos medios magnéticos de almacenamiento: la cinta y el disco, en esta generación empiezan a desarrollarse los primeros lenguajes de programación.
La Segunda Generación (1958-1964)
La segunda generación se inicia cuando aparece las primeras computadoras con transistores, sustituyendo a los computadores que funcionaban con tubos al vació. La tecnología de los transistores incrementaron significativamente la velocidad de procesamiento.
Entonces se idea un modelo de procesamiento conocido con el nombre de procesamiento por lotes (Batch), bajo este modelo, se podían efectuar operaciones de entrada y salida de datos simultáneamente con el proceso del calculo del computador.
Esta información era almacenada en cintas magnéticas hasta que el computador se desocupara y pudiera procesar la información. Al termino del proceso, los resultados eran almacenados en otra cinta magnética, hasta que pudieran ser impresos. La implantación de este modelo requería un computador auxiliar que controlara la entrada y salida de información, así como la interacción con el computador principal.
La Tercera Generación (1965-1974)
La era del silicio había llegado, varios circuitos integrados de transistores podían ser incluidos en una pastilla de silicio que no superaba el centímetro cuadrado de tamaño. Los beneficios que se experimentaron fueron: mayor velocidad, menos calor, más memoria, menos tamaño y menos costo. En esta generación se disminuyo el tiempo de ocio introduciendo el modelo de procesamiento concurrente. Bajo este esquema, varios programas pueden residir simultáneamente en la memoria, pero uno solo utiliza el procesador en un momento dado.
Los lenguajes de programación se clasificaron en tres tipos: Los Comerciales, de los cuales el COBOL y RPG eran los que habían tenido mayor aceptación. Los Científicos, en donde el FORTTRAN era el de mayor uso, y el PASCAL el favorito en los principales centros de enseñanza y los de uso General entre los cuales destacan el PL/1, el BASIC y el C.
La Cuarta Generación (1975-1981)
Surgieron en el transcurso del uso de la técnica de los circuitos LSI (LARGE SCALE INTEGRATION) y VLSI (VERY LARGE SCALE INTEGRATION). En ese periodo surgió también el procesamiento distribuido, el disco ótico y la gran difusión del microcomputador, que pasó a ser utilizado para procesamiento de texto, cálculos auxiliados, etc.
1982- Surge el 286
Usando memoria de 30 pines y slots ISA de 16 bits, ya venía equipado con memoria cache, para auxiliar al procesador en sus funciones. Utilizaba monitores CGA, en algunos raros modelos estos monitores eran coloreados pero la gran mayoría era verde, naranja o gris.
1985- El 386
Usaba memoria de 30 pines, pero debido a su velocidad de procesamiento ya era posible correr softwares graficos más avanzados como era el caso del Windows 3.1, su antecesor podía correr sólo la versión 3.0 debido a la baja calidad de los monitores CGA, el 386 ya contaba con placas VGA que podían alcanzar hasta 256 colores si es que el monitor soportara esa configuración.
Quinta Generación (1991-hasta hoy)
Las aplicaciones exigen cada vez más una mayor capacidad de procesamiento y almacenamiento de datos. Sistemas especiales, sistemas multimedia (combinación de textos, gráficos, imágenes y sonidos), bases de datos distribuidas y redes neutrales, son sólo algunos ejemplos de esas necesidades. Una de las principales características de esta generación es la simplificación y miniaturización del ordenador, además de mejor desempeño y mayor capacidad de almacenamiento. Todo eso, con los precios cada vez más accesibles. La tecnología VLSI está siendo sustituida por la ULSI (ULTRA LARGE SCALE INTEGRATION).El concepto de procesamiento está yendo hacia los procesadores paralelos, o sea, la ejecución de muchas operaciones simultáneamente por las máquinas. La reducción de los costos de producción y del volumen de los componentes permitió la aplicación de estos ordenadores en los llamados sistemas embutidos, que controlan aeronaves, embarcaciones, automóviles y ordenadores de pequeño porte. Son ejemplos de esta generación de ordenadores, los micros que utilizan la línea de procesadores Pentium, de INTEL.
1993- Surge el Pentium
Grandes cambios en este periodo se darían debido a las memorias DIMM de 108 pines, a la aparición de las placas de video AGP y a un perfeccionamiento de los slots PCI mejorando aún más su performance.
1997- El Pentium II
1999- El Pentium III
2001- el Pentium 4
No hay grandes novedades después de 1997, ya que los cambios estuvieron basados en los cada vez más veloces procesadores.
Descubriendo Pseint Video 1
En este video se muestra la resolución de un Algoritmo, utilizando la función "mientras"
En el video se muestra como un programa determina si el número ingresa es impar.
sistema numérico (octal y hexadecimal)
Sistema Octal
El sistema de numeración octal es un sistema de numeración en base 8, una base que es potencia exacta de 2 o de la numeración binaria. Esta característica hace que la conversión a binario o viceversa sea bastante simple. El sistema octal usa 8 dígitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7) y tienen el mismo valor que en el sistema de numeración decimal.
Sistema Hexadecimal
Otro modo de manejar números binarios es con el uso del sistema de numeración hexadecimal. Este sistema es de base 16, lo que significa que para cada columna es posible escoger uno de entre 16 dígitos. Éstos son O, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F. Para contar en el sistema hexadecimal se inicia en la primera columna a la izquierda del punto hexadecimal y se cuenta desde O hasta F. Una vez que se llena la primera columna, se pone en cero a ella y se suma uno a la segunda columna. Después del 18, 19, lA, 1B, 1C, 1D, lE, lF siguen el 20, 21, y así sucesivamente. Después del 9FFF sigue el A000, etc.
Caracteristicas y Funcionalidades de PSeInt:
- Presenta herramientas de edición para escribir algoritmos en pseudocodigo en español
- Autocompletado
- Ayudas Emergentes
- Plantillas de Comandos
- Coloreado de Sintaxis
- Indentado Inteligente
- Permite generar y editar el diagrama de flujo del algoritmo
- Permite la edición simultánea de múltiple algoritmos
- El lenguaje pseudocódigo utilizado es configurable
- Ofrece perfiles de configuración predefinidos para numerosas instituciones
- Puede interpretar (ejecutar) los algoritmos escritos
- Permite ejecutar el algoritmo paso a paso controlando la velocidad e inspeccionando variables y expresiones
- Puede confeccionar automáticamente una tabla de prueba de escritorio
- Determina y marca claramente errores de sintaxis (mientras escribe) y en tiempo de ejecucion
- Permite convertir el algoritmo de pseudocodigo a código C++
- Ofrece un sistema de ayuda integrado acerca del pseudocódigo y el uso del programa
- Incluye un conjunto de ejemplos de diferentes niveles de dificultad
- Es multiplataforma (probado en Microsoft Windows, GNU/Linux y Mac OS X)
- Es totalmente libre y gratuito (licencia GPL)
Fuente: http://pseint.sourceforge.net
Pseint, el Programa para Novatos en la Programación
Es un programa para los que se están iniciando en la programación. Pseint, es un Pseudo Interprete, una herramienta que se utiliza como herramienta educativa para que los estudiantes que se inician en la programación, es fundamentalmente un lector de códigos.
Pseint es un software muy popular en su tipo, ya que es
altamente utilizado en Latinoamérica y España.
Pseint al ser un Pseudo interprete, utiliza los pseudocódigos para resolver
algoritmos.Es ideal Para las personas que no saben nada de programación, pues a través de este programa, comenzará a entender (y a experimentar) los conceptos más básicos como “algoritmo”, “iteración”, “condición”, etc...
Su creador dice:
"PSeInt está pensado para asistir a los estudiantes que se inician en la construcción de programas o algoritmos computacionales. El pseudocódigo se suele utilizar como primer contacto para introducir conceptos básicos como el uso de estructuras de control, expresiones, variables, etc, sin tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real. Este software pretende facilitarle al principiante la tarea de escribir algoritmos en este pseudolenguaje presentando un conjunto de ayudas y asistencias, y brindarle ademas algunas herramientas adicionales que le ayuden a encontrar errores y comprender la lógica de los algoritmos"
sábado, 7 de junio de 2014
¿COMO FUNCIONA LA VISIÓN ARTIFICIAL POR COMPUTADOR ?
Funciona a través de dos pasos básicos que son esencialmente algoritmos de software y funciones que se ejecutan en el procesador, estos pasos son SEGMENTACIÓN Y ANÁLISIS.
- SEGMENTACIÓN: En este paso se decide que partes de la imagen necesitan interpretación o análisis y cuales no. por ejemplo, si la aplicación debe encontrar arañazos o grietas en un vidrio, la primera fase de segmentación suele encontrar esos elementos además de suciedad y polvo. A menudo es necesario refinar la segmentación para eliminar la suciedad y el polvo de la imagen.
- ANÁLISIS : Una vez que la imagen a sido segmentada satisfactoriamente, el procesador puede hacer una serie de pruebas y mediciones en los elementos de interés que aparecen en la escena. Existen muchos algoritmos que nos ayudan a obtener los resultados deseados. Entre ellos sus funcionalidades, en donde se destacan.
- Detección de formas.
- Análisis geométricos.
- Comparación con patrones.
- Medición de objetos.
- Detección de objetos difusos.
¿Qué compone un sistema de VISIÓN ARTIFICIAL?
Un sistema de visión artificial moderno consta de :
- UN SISTEMA DE ILUMINACIÓN: Importante para la toma de imágenes de los productos en una línea rápida de producción. Se puede utilizar luz ambiente, natural o un sistema avanzado de iluminación.
- CÁMARAS: Pueden ser una o mas (las que se crean necesarias).
- LENTES DE CÁMARAS: La selección correcta del lente de la cámara es importante para alcanzar una solución optima.
- UN DISPOSITIVO DE INTERFAZ PARA TRANSFERIR LAS IMAGINES AL ORDENADOR.
- UN PROCESADOR DE IMAGEN: Ordenador o cámara inteligente.
- UN INTERFAZ PARA NOTIFICAR EL RESULTADO DEL ANÁLISIS A UN OPERADOR.
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